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“哦,预判呗。”黎陆说。
预判?
这确实是预判没错。
可有他这么预判的吗?
怪还没出来呢,他就能预判出来!???
昊子感觉自己的智商在被按在地上摩擦。
黎陆看他不信,笑笑道:“没你想的那么难,只要沿着版块设计师构思时的心理轨迹,就可以预判出下一个怪的位置。”
说完把手枪指向身后,“砰砰”两枪过去,正好崩倒一个穿着婚纱的鬼新娘。
沿着版块设计师构思时的心理轨迹预判!?
啥意思!?
昊子一脸的愕然。
黎陆平淡道:
“‘创世纪’购买了大量版权,所有经典鬼片的版权它几乎都有,为了充分运用这些版权价值,它游戏中的怪物几乎全部有出处,这就为推算提供了可能。”
他回身在鬼新娘身上补了一枪,打死了刚要破肚而出的鬼婴,接着道:
“刚刚我读了一遍斯提尔·芬的自传,他把自己所有喜欢的经典鬼片都提了一遍,甚至包括一些经典情节。按照人的思维习惯,这些鬼片在他心目中的轻重是有顺序的,也就是他的讲述顺序。这些鬼片都很经典,比如《木偶惊魂》、《鬼新娘》、《生化危机》、《影子魔鬼》、《熔岩炼狱》等等……”
黎陆说着冲脚下扔了一个冰冻炸弹。
“砰!”寒冰炸裂,正好冻住了刚探出头的一只炎魔,这是第二个小BOSS。
“而作为一个版块设计师,尤其是手握经典IP的设计师,他在设计过程中绝不会浪费这些经典情景,他会将这些鬼片的情景转化为游戏中的场面,然后按照一个心理承受函数递增难度。”
黎陆落在冰面上,顺势打了个滑,正好躲开一只横飞的幽灵。
“所谓版块设计,就是把这些情景在一个场景内重现的过程。仔细观察这个场景中所有的细节,配合鬼片中的场景,再按照心理承受函数计算一下难度曲线,敌人会出现的位置就跃然纸上了!”黎陆指了指那只幽灵:
“比如这个场景,是来自《灵魂闪现》鬼屋里的镜头,按照电影速度的难度应当是居中的第三难度,所以第五难度只需要计算它提速两次后的速度,就能知道它出现的时间。所以它下次飞来的时间应该是……1秒钟后。”
“唰!”那个幽灵果然在1秒后再次现身,张牙舞爪地扑过来。
黎陆早一个爆破手雷扔了过去,“轰”地将那幽灵炸成飞灰。
“很简单吧。”黎陆咧嘴一笑。
完全不简单好吧!
昊子满头恶汗。
他从没见过这么玩游戏的……
堂堂「极限恐怖」难度的“恐怖谷”,在路离手里就像新手训练营,所谓的主打“突然性”对他毫无意义。
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